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Text File  |  2001-10-10  |  2KB  |  53 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: VolumeTexture Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (c) 1998-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The VolumeTexture sample illustrates how to use the new volume textures in
  11.    Direct3D. Normally, a texture is thought of as a 2D image, which have a
  12.    width and a height and whose "texels" are addressed with two coordinate, 
  13.    tu and tv. Volume textures are the 3D counterparts, with a width, height,
  14.    and depth, are are addressed with three coordinates, tu, tv, and tw.
  15.  
  16.    Volume textures can be used for interesting effects like patchy fog,
  17.    explosions, etc..
  18.    
  19.    Note that not all cards support all features for volume textures. For more
  20.    information on volume textures, refer to the DirectX SDK documentation. 
  21.  
  22.  
  23. Path
  24. ====
  25.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\VolumeTexture
  26.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
  27.  
  28.  
  29. User's Guide
  30. ============
  31.    The following keys are implemented. The dropdown menus can be used for the
  32.    same controls.
  33.       <Enter>     Starts and stops the scene
  34.       <Space>     Advances the scene by a small increment
  35.       <F1>        Shows help or available commands.
  36.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  37.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  38.       <Esc>       Exits the app.
  39.  
  40.  
  41. Programming Notes
  42. =================
  43.    Volume textures are no more difficult to use than 3D textures. In this
  44.    sample source code, look for the vertex declaration (which has a third 
  45.    texture coordinate), texture creation (which also takes a depth dimension),
  46.    and texture locking (again with the third dimension). The 3D rasterizer
  47.    interpolates texel values much as it would for 2D textures.
  48.  
  49.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  50.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  51.    headers and source code can be found in the following directory:
  52.       DXSDK\Samples\Multimedia\Common
  53.